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[Yggdrasill] Un système en chantier pour Yggdrasill - 50%

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[Yggdrasill] Un système en chantier pour Yggdrasill - 50% Empty [Yggdrasill] Un système en chantier pour Yggdrasill - 50%

Message par Scribe ludique Jeu 5 Aoû - 8:00

WorkInProgress : 50 %
Contributeurs :
• Tony

Règles alternatives pour Yggdrasil
1. Principe de base :
Il existe 24 Runes (8 par Aett). 11 Neutres (celles qui ont une lecture aussi bien positive que
négative), 9 Positives (qui n'ont une lecture que positive) et 4 Négative (qui n'ont une lecture
que Négative).

Je voulais les répartir de la façon suivante :
- 16 Neutres (numéroté de 2 à 9) - x2 exemplaires de chaque.
- 4 Positive (Critique) (Numéroté 10)
- 4 Négative (Critique) (Numéroté 1)
En gros rien ne change si ce n'est que les dés sont remplacés par des Runes.

2. Faire un Test
Le tirage se fera de la façon suivante :
On tire autant de runes que son score de caractéristique (de 1 à 5) et on en garde deux (ou
une ou trois comme pour un jet de d10).
- Si une Rune Neutre apparaît dans le tirage la rune correspond à la valeur qui lui est
attachée. Mais Elles peuvent se transformer en Rune Favorable si elle corresponde à une
situation précise - Cf. Lecture des Runes)
- Si une Rune Favorable apparaît dans le tirage la rune correspond à la valeur de 10 et on
en pioche une seconde (et ainsi de suite si une autre Rune Favorable apparaît de nouveau).
- Si une Rune Défavorable apparaît dans le tirage la rune correspond à la valeur de 1. (S’il
n'y a que des Rune négative c'est un échec critique).

Les points de Furor :
Pour les dé de Furor c'est le même principe on rajoute un tirage par d'une Rune par point
utilisé.

Remise en jeu des Runes :
Les Runes sont remises dans le pots commun après chaque tirage, sauf lors des test de
groupe où elles ne sont remise en jeu qu’après que tout le monde est effectué son tirage.

2. Lecture des Runes
Pour chacune des Runes Neutres des spécificités sont présentes : pour faire simple si la
Rune correspond à une compétence ou un groupe de compétence spécifique, elle se lit
comme une rune Positive. En gros le destin favorise une action et la représente par une
Rune qui lui est liée - Cf. Tableau ci-dessous.
Aett de Freyr
Neutre –
Commerce,
Eloquence,
Négociation
Valeur : 2
Fehu

Neutre –
Survie, Test
Physique,
Acrobatie,
Escalade
Valeur : 3
Uruz
Défavorable
– Combat,
Tactique,
Vigilance
Valeur : 1
Thurz
Neutre –
Magie
Valeur : 4
Anuz
Neutre –
Navigation,
Chevaucher,
Attelage,
Mouvement
Valeur : 5
Reith
Neutre –
Art,
Artisanat
Valeur : 6
Kaun
Neutre –
Savoir,
Tradition,
Superstition
Valeur : 7
Gebô
Neutre –
Séduction,
Empathie,
Eloquence
Valeur : 8
Wunjô
Aett de Heimdall
Défavorable
– Survie,
Mouvement,
Navigation,
Chevaucher,
Attelage
Valeur : 1
ayall
Défavorable
– Toutes les
situations
Valeur : 1
Nouthr
Défavorable
– Larcins,
Discrétion
Valeur : 1
Isa
Neutre –
Médecine,
Herboristerie
Valeur : 9
Jerà
Neutre –
Combat,
Tactique,
Vigilance
Valeur : 2
Iwaz
Neutre –
Magie
Valeur : 3
Path
Neutre –
Magie
Valeur : 4
Algiz
Favorable –
Toutes les
situations
Valeur :
10
Sôl
Aett de Freyr :

Neutre –
Tradition,
Négociation,
Empathie
Valeur : 5
Tiwaz
Médecine,
Herboristerie
, Savoir
Valeur : 6
Bjarken
Favorable –
Navigation,
Chevaucher,
Attelage,
Mouvement
Valeur :
10
Ehwaz
Neutre –
Intimidation,
Langue,
Empathie,
Négociation,
Eloquence
Valeur : 7
Mathr
Neutre –
Sagas,
Superstition,
Chercher
Valeur : 8
Lôgr
Favorable –
Tous les test
de Corps,
Esprit, Âme
Valeur :
10
Inqgui
Favorable –
Toutes les
Situations
Valeur :
10
Dagaz
Neutre –
Commerce,
Artisanat,
Chercher,
Jeux
Valeur : 9
Othal
3. Les Runes se sa destinée
Les Rune comprise dans sa destinée ont une utilité particulière.
Les Runes Favorables : Trois fois par séance, le joueur peut remplacer l’une de ses Runes
apparu lors du tirage par l’une de celle qui guide sa destinée.
Les Runes défavorables : Toute fois, la ou les Runes négatives présent dans se destinée
s’oppose aux actions du personnage. Si l’un d’entre elle apparaît dans le tirage, l’action est
forcément un échec Critique.

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