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[L5A] Conversion Règles d'Intrigues Trône de Fer / L5A - 30 %

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Message par Scribe ludique Jeu 5 Aoû - 7:45

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Dernière édition par Le Scribe ludique le Dim 15 Aoû - 14:08, édité 4 fois
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[L5A] Conversion Règles d'Intrigues Trône de Fer / L5A - 30 % Empty Re: [L5A] Conversion Règles d'Intrigues Trône de Fer / L5A - 30 %

Message par Scribe ludique Dim 8 Aoû - 10:51

Première idées :
Remplacement des Caractéristiques/Compétences :
• Sang Froid : Volonté x3
• Défense d'Intrigue : (Statut ou Honneur x5) + (Intuition x5) + (Perception x5)/3
• Statut :
• Duperie : Tromperie ou Etiquette
• Persuasion : Courtisan


Trame :
• Phase 1 : Type d’Intrigue
Simple - Standard - Complexe
• Phase 2 : Lieu
Lieu : _______________ / Bonus/ Malus
Protagoniste :
• Phase 3 : Objectif
Amitié - Renseignements - Service - Tromperie Autre ( __________________ )
=> Changement d’Objectif : L’adversaire reçois VOLonté point de Sang-Froid.
• Phase 4 : Humeur :
Affectueuse (VH 1 / Duperie -2 / Persuasion +5)
Antipathique (VH 5 / Duperie +1 / Persuasion -2)
Amicale (VH 2 / Duperie -1 / Persuasion +3)
Inamicale (VH 6 / Duperie +2 / Persuasion -4)
Aimable (VH 3 / Duperie 0 / Persuasion +1)
Malicieux (VH 7 / Duperie +3 / Persuasion -6)
Indifférent (VH 4 / Duperie 0 / Persuasion 0)
Optionnel : Test de Connaissance : Statut /12 (-Rang de connaissance de l ’adversaire)
• Phase 5 : Initiative - Test de Statut = Initiative
• Phase 6 : Techniques
Charmer - Convaincre - Inciter - Intimider - Marchander - Persifler - Séduire -
• Phase 7 : Rôle Play - Bonus/ Malus
• Phase 8 : Action & Tests
Assister - Réfléchir - Embobiner - Influencer - manipuler - Calmer - S’en Aller - Comprendre l’Autre - Rempart de Réputation - Virer au Combat - Se replier
• Phase 9 : Recommencer
• Phase 10 : Résolution


Techinques :
technique - Influence - Spe. Persuasion - Spe. Duperie
• Charmer / rang de Persuasion / Charmer / Comédie
• Convaincre / Rang de Volonté / Convaincre / Comedie
• Inciter / Rang d'Ingéniosité / Inciter / Bluff
• Intimider / Rang de Volonté / Initimider / Bluff ou Comédie
• Marchander / rang D'ingéniosité / Marchander / Bluff
• Persifler / rang de Vigilance / Persifler / Bluff
• Séduire / Rang de Persuasion / Séduire / Bluff
Actions :
• Assister : Persuasion (9) => 1/2 de son modificateur de persuasion au prochain test.
• Refléchir : +2B pour le prochain echange.
• Embobiner : Persuasion/Volonté => si 2 dégert de réussite - Rang d'Ingéniosité à la défense d'intrigue.
• Influencer : Duperie ou Persuasion => -Valeur d'humeur à l'influence puis - Influence restante au sang-froid.
• Manipuler : Persuasion/Volonté passive => Choix de la technique au round suivant.
• Calmer : Persuasion (12) => + Persuasion Pts de Sang-froid.
+ 1 pts/degret• S'en Aller : Met fin à l'intrigue.
• S'en Aller : Met fin à l'intrigue
• Comprendre la cible : Vigilance/Duperie Passive => découvre Huleur de la cible, La technique utilisée et +1D Duperie et persuasion pour le reste de l'intrigue.
• Rempart de Réputation : Statut/Volonté => Humeur +1 Cran.
• Virer au Combat : Met fin à l'intrigue puis phase de combat.
• Se Replier : Volonté + Dés de Dévouement => Le résultat remplace la défense d'Intrigue jusqu'à la fin du prochain échange
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[L5A] Conversion Règles d'Intrigues Trône de Fer / L5A - 30 % Empty Re: [L5A] Conversion Règles d'Intrigues Trône de Fer / L5A - 30 %

Message par Thôt Sam 28 Aoû - 21:24

Alors après deux tests en partie de l5r, je serais tenté par une approche plus simple, pour coller à l'esprit du jeu et surtout aux règles de combat qui vont vite et qui font mal (plus mal que celles du trône de fer).
Donc ce que j'ai conçu est plus proche des règles de combat de l5r que des règles d'intrigue du TdF. Par contre je garde l'idée des règles du TdF, soit un système de combat et un système d'intrigue, tout deux très similaires, pour aider les joueurs (et le MJ) à s'y habituer.
A l5r il y a de plus un système de magie, donc pour éviter les lourdeurs, il faut simplifier; la première fois j'ai utilisé des règles vraiment très proche du TdF, et sur mes 4 joueurs, deux seulement étaient impliqués. Les deux autres sont aller parler boulot et choisir les pizzas...

Donc voilà le bébé non corrigé et prêt à tout changement, et en plus il demandera de bidouiller les feuilles de personnage (ajout du Sang-froid, du ND social, des nouvelles "armes"):

-Points de Sang-froid = Intelligence+Intuition+Volonté x 3 (pas de rangs ni de malus, il s'agit d'un pool)

(ex: Doji Manami, Intelligence 3, Intuition 4 et Volonté 2 a 27 points de Sang-froid, Garde Hida 24 points avec sa Volonté de 4, son Intelligence de 2 et son Intuition de 2)

-Nd de défense sociale = Intelligence x 5 (à laquelle peut s'ajouter une valeur "d'armure", soit le Statut, si la cible fait preuve d'autorité dans la discussion et que son statut n'est pas inférieur à celui de l'opposant. La Gloire peut remplacer -et pas augmenter- le Statut si la cible est reconnue ou s'est présentée, et use de sa réputation : il faut donc qu'elle en ait une, supérieure ou égale à 2 rangs au minimum)

Cette règle a vocation a remplacer les jets d'opposition sociaux, il faut donc adapter techniques et spécialités en rapport.

La séquence se décompose comme suit :

0/Contexte :

Définition du lieu

(bonus ou malus en fonction du lieu et de la scène : il est plus difficile pour Doji Manami de commérer sur Garde Hida dans l'Outremonde, mais lui arrive plus facilement à l'intimider, elle...)

et des acteurs (jet de reconnaissance de Gloire, nombre de personnes impliquées)

1/Objectifs :
chaque personnage présente son objectif général pour l'action. Si cet objectif court sur le long terme, plusieurs jets seront nécessaires, sur un laps de temps donné, à la discrétion du MJ.

(ex: Doji Manami tente de discréditer un garde Crabe qui lui a déplu à Kyuden Hida : elle répand des rumeurs et lui tente de les invalider et d'expliquer l'affaire à ses supérieurs pour dénoncer la courtisane : l'action ne se déroule pas en un seul jet, trois oppositions seront nécessaires)

2/Initiative (utile uniquement dans un face à face) :

Un personnage ayant 2 rangs de statut de différence positive face à son opposant commence automatiquement, mais celui-ci peut décider de ne pas respecter l'étiquette en perdant (différence entre son rang de Statut et celui de son adversaire) points d'honneur et de gloire.

(ex : Doji Manami, Statut 3, tente de ridiculiser en public Garde Hida, qui a un Statut de 1. Celui-ci est passablement énervé par les manigances précédente, est Impétueux, et décide de ne pas respecter la préséance de Manami, pour l'agonir d'injures plus vite. Indépendamment des injures, il perd donc 2 croix (différence de Statut avec Manami), en Gloire et en Honneur. Il agit donc avant elle... Mais peut-être a-t'il déjà perdu!)

L'initiative, si besoin, se résout par un jet sous Intuition/Statut g Intuition + gloire si reconnu.

(ex : Doji Manami, Intuition 4, Gloire 2 et Statut 3 lance 7g4+2 à son initiative; Garde Hida, Intuition 2, Gloire 3 et Statut 1 lance 5g2+1...)

3/Déclaration des manœuvres :

Variable selon la compétence utilisée pour atteindre l'objectif : comme les bushis, les courtisans ont plusieurs armes et plusieurs compétences pour s'en servir...
On peut considérer que les compétences sont assez détaillées, et permettre des augmentations aux joueurs selon leur roleplay et la manière dont ils envisagent.

(ex: Garde Hida décide d'intimider, avec une augmentation, pour la faire taire, alors que Doji Manami tente de manipuler, avec trois augmentation, pour l'humilier)

4/Résolution des actions :

On résout les actions entreprises, dans l'ordre d'initiative.
Les dommages sont calculés sous Compétence utilisée + Volonté g 2 (1 augmentation = +1g0, 2 augmentations = +0g1)

(ex: Garde Hida agit en premier, ayant déjà sacrifié un peu de son honneur et de sa gloire pour ça. Il lance Volonté/Tromperie(intimidation), soit 6g4+2, contre 23, Intelligence x 3 de Manami + son Statut + une augmentation, et fait 56! Il est véritablement terrifiant... Son jet de dommage est par contre moins impressionnant : 6g2+1g0 pour l'augmentation, soit 7g2, qui donnent 18. Manami passe de 27 à 9 en Sang-froid, le débat n'a pas intérêt à s'éterniser. Son jet à elle, Intuition/Courtisan(Manipulation), soit 9g4+5, contre 26, Intelligence x 3 + Statut + 3 augmentations, donne 46, pas mal non plus. Son jet de dommage est de 7g2+1g1 pour les trois augmentations, soit 8g3, qui donnent 51... Garde Hida passe de 24 à -27 points de Sang-froid, je crois qu'on peut dire que Manami l'a amenée là où elle voulait, même si elle a failli mourir de peur dans le processus!)

5/Continuation du combat :

On continue jusqu'à que l'un des adversaires s'avoue vaincu ou le soit réellement.

On notera que je n'ai utilisé ni les avantages/désavantages (Garde Hida est Grand et Impétueux, ce qui lui donnait + 5 à son jet d'intimidation violente selon mes règles, et Doji Manami est une Courtisane Doji rang 3 avec plein de techniques, d'avantages autres joyeusetés qui lui auraient permis de broyer toute opposition ou presque).
Oui, il y a de fortes chances pour que les bushi se sentent maintenant aussi à l'aise à la cour que des courtisans dans une bataille rangée...


OPTIONS :

Les règles d'humeur (à adapter)

Les règles des techniques.

Je les ai pour l'instant mises de côté parce qu'elle prennent un temps certain à jouer, et ralentissent pas mal la partie pour une effet je trouve limité. à suivre!


Thôt

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