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[WarsaW] gestion d'infrastructure de faction et plan - 80 %

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Message par Scribe ludique Dim 15 Aoû - 9:13

WorkInProgress : 80 %
Contributeurs :
• Tony


Nouveaux Aménagements disponibles sur le forum de JohnDoe:

Poterne :
Il s’agit ni plus ni moins d’une issue de secours destinée à évacuer la base de la faction en cas d’assaut, ce peut être une simple porte, un tunnel ou une canalisation .Des réserves et des armes emballées dans des petits sacs placés dans une caisse à proximité de la poterne sont destinés à être récupérés par les occupants évacuant les lieux leur assurant ainsi de quoi subsister un certain temps, au moins jusqu’à là découverte d’un nouvel abri.
Coût d’achat : 1 points d’infrastructure- taille : 0
Modificateur de caractéristiques : néant

Dispositif de sabordage :
Ce dispositif a pour but de sacrifier en détruisant au moyen d’explosifs une partie de l’infrastructure en cas d’assaut, dans l’objectif étant d’en condamner l’accès mais aussi de feindre la mort des occupants. Des charges sont placées judicieusement afin de ne pas détruire l’intégralité du bâtiment. Les charges ne peuvent être actionnées que depuis un endroit abrité. Il est recommandé d’avoir une issue de secours au risque de se piéger soi même.
Coût d’achat : 4 points d’infrastructure- taille : 0
Modificateur de caractéristiques : néant

Alentours piégés :
Aux alentours de l’infrastructure ont été disposés divers engins explosifs (mines, I.E.D) dissimulés destinés à parer un assaut ou piéger un intrus. Bien entendu les occupants connaissent l’emplacement des pièges. Leur disposions est établie de manière à ce que les occupants dans l’infrastructure ne soient pas atteint en cas d’explosion.
Coût d’achat : 2 points d’infrastructure- taille : 0
Modificateur de caractéristiques : sécurité : +1

Projecteur au krypton* :
Il a certainement été volé à l’un des deux camps, il s’agit d’un puissant projecteur alimenté par l’électricité. Il éclaire sur un angle de 30° à environ 50 m, on peut augmenter la puissance du faisceau pendant un court instant il éclaire alors sur 15° à environ 80 m sur ce mode il produit une lumière très intense, cependant surchauffe très vide. Il est très utile contre les blutgeisters.
Le projecteur est monté sur un fut tournant sur 360° à l’extérieur du bâtiment.
Coût d’achat : 2 points d’infrastructure- taille : 0
Modificateur de caractéristiques : néant
*la faction doit disposer d’une source l’électricité pour faire marcher le projecteur.

Laboratoire :
Une pièce de la base de faction spécialement aménagée pour effectuer diverses expériences. On y trouve une paillasse et divers ustensiles de chimie (tubes à essai, alambics, ballon etc.) un système d’aération improvisé, et un extincteur halon sont là en cas d’incendie. Si les membres de la faction ont les ingrédients nécessaires il peuvent à l’aide du laboratoire préparer des drogues, explosifs, médicaments ou carburants…Cet environnement apporte un bonus de 1D6 au connaissances scientifiques d’un personnage utilisant cette installation.
Coût d’achat:4 points de faction -taille: 1
Modificateur de caractéristiques:néant

Poulailler :
Où qu’elle soit placé (intérieur, partiellement à l’extérieur) cette pièce contient des cages abritant de petits animaux comme des poules ou des lapins ou encore des porcelets destinés à être mangés ou vendus. Ils forment des rations alimentaires potentielles (1/poule, 1/lapin, 3/petit cochon). À savoir que le poulailler contient au début 4 poules et 2 lapins. Une poule donnera 1D4-2 (on lance ensuite un 1D6 par œuf, en cas de 6 l’œuf aura un double jaune) œufs par jour. Les lapins se reproduisent à raison d’1D4 lapins par semaine (1 jet par paire de lapins) cependant un lapereau mettra bien trois bonnes semaines pour représenter l’équivalent d’une ration. Un poulailler peut également servir à la faction pour élever des pigeons messagers. Le poulailler nécessite un minimum d’entretiens et les animaux doivent être généreusement nourris tous les jours.
Coût d’achat : 4 points de faction- taille : 1
Modificateur de caractéristiques : néant

Sirènes :
Cette sirène permet d’avertir les membres de la faction à l’extérieur d’un danger imminent à condition toutefois que quelqu’un soit à l’intérieur pour la déclencher. La sirène peut avertir d’un bombardement ou d’une attaque des membres dans un rayon 6 km environ. Le son de la sirène de la faction est propre à celle ci afin de pouvoir la différencier des autres sirènes. La sirène peut être au même titre que la faction endommagée lors d’un bombardement et être supprimée.
Coût d’achat : 2 points de faction- taille : 0
Modificateur de caractéristiques : sécurité : +1

Système de chauffage :
Un astucieux assemblage de tuyauterie ou de canal d’air permet de chauffer deux pièces de la faction (à condition qu’elles soient closes).Grâce à cette installation les membres de la faction peuvent être au chaud durant l’hiver et ne subissent aucuns malus liés au froid tant qu’ils sont à l’intérieur. Il peut s’agir d’une chaudière à eau, à gaz ou encore d’un poile dont l’évacuation des gaz chauds traversent la pièce. Il nécessitent un entretiens et d’être alimentés régulièrement pour fonctionner.
Coût d’achat : 4 points de faction- taille : 0
Modificateur de caractéristiques : influence : +1

Chien :
Ce chien a put être volé à l’un des deux camps, ou élevé par les membres de la faction. Quoi qu’il en soit ,ce chien est dressé pour donner l’alerte dès qu’il sent un danger au alentours, mais il sait aussi très bien flairer une piste, se faufiler dans les gravats, attaquer quand l’ordre lui en a été donné et vous débarrasser des rongeurs parasites dans la faction. Posséder se bonus implique que le chien est un maître, et qu‘il soit nourri deux à trois fois par jours.
Coût d’achat : 2 points de faction- taille : 0
Modificateur de caractéristiques : néant

Il ne reste plus qu'a découper, aménager et ajouter les aménagement dans les pièces respectives.

Fond de base.
[WarsaW] gestion d'infrastructure de faction et plan - 80 % Fonc-b13
Pièces de l'infrastructure :
[WarsaW] gestion d'infrastructure de faction et plan - 80 % Fonc-b11
Aménagements de l'infrastructure :
[WarsaW] gestion d'infrastructure de faction et plan - 80 % Fonc-b10


Dernière édition par Le Scribe ludique le Dim 15 Aoû - 14:06, édité 1 fois
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Message par Scribe ludique Dim 15 Aoû - 10:08

Taille des pièces :
On peut agencer les pièces comme on le souhaite, en respectant la taille maximum de l'infrastructure.
Par exemple, un Blockhaus (taille 3) peut avoir 3 petites pièces ou une petite pièce et une pièce moyenne.
Taille des Pièces et valeur de taille :
Petite pièce : taille 1 (50m2)
Moyenne pièce : Taille 2 à 3 (de 100 à 150 m2)
Grande pièce : Taille 4+ (200 à 300 m2)
Attention :
une Pièce de taille petite : Peut contenir une Installation de taille 1 et autant d'installations de taille 0 qu'il souhaite (Cf. MJ).
Une pièce de taille moyenne ou grande : Peut contenir plusieurs Installations de taille 1 ou + et autant d'installations de taille 0 qu'il souhaite (Cf. MJ).

Les Couloirs :
Les couloirs peuvent être ajouter à loisirs entres chacune des pièces composant l'infrastructure.
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Message par Scribe ludique Dim 15 Aoû - 11:49

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